Будущее мирового рынка гарнитур смешанной реальности - рост, последние тенденции и прогноз до 2026 года

Провод Индия
провод

Селбивилль, Делавэр, США, 4 ноября 2020 г. (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: к 35 году рынок гарнитур смешанной реальности, по оценкам, превысит 2024 миллиардов долларов. Ожидается, что быстрое внедрение этих устройств в аэрокосмической и оборонной промышленности будет стимулировать развитие отрасли. Некоторые авиакомпании, такие как Air France и Japan Airlines, используют эти системы для клиентов и бортпроводников. Например, Air New Zealand в партнерстве с Dimension Data, поставщиком ИТ-услуг, тестирует использование Microsoft HoloLens для своих бортпроводников. Такие компании, как Bell Helicopters, Airbus и Boeing, используют их для включения передовых платформ, таких как автономные системы.

Прогнозируется, что использование устройств виртуальной реальности значительно вырастет в прогнозируемом периоде времени из-за увеличения их использования в игровой и развлекательной индустрии. Ожидается, что растущая популярность непривязанных устройств виртуальной реальности из-за высокой степени мобильности, удобства и простоты использования положительно повлияет на рынок гарнитур смешанной реальности. Более того, компании отрасли все больше инвестируют в разработку этих продуктов. Например, после запуска Pico Goblin компания Google объявила о выпуске своих автономных и полностью отслеживаемых гарнитур виртуальной реальности без привязки.

Получить образец отчета об исследовании @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Смещение тенденции от изучения предмета к ощущению содержания способствует внедрению рынка гарнитур смешанной реальности в секторе образования. Школы вкладывают ресурсы в исследования и эксперименты с этими технологиями. Учреждения все чаще прилагают усилия для внедрения технологий AR / VR в классах, чтобы студенты могли исследовать и экспериментировать с полученными знаниями. Компании инвестируют в решения для школ и предлагают обучение учителей с целью повышения их грамотности. Например, Google запустил Google Expeditions, которые позволяют учащимся совершать иммерсивные виртуальные путешествия на поверхность Марса и коралловых рифов. Такие инициативы будут способствовать проникновению гарнитур в образовательный сектор, способствуя увеличению рынка гарнитур смешанной реальности.

Ожидается, что на японском рынке гарнитур смешанной реальности будет наблюдаться значительный рост из-за широкого внедрения технологий AR / VR в индустрии развлечений и медиа в стране. С ростом популярности Nintendo и Sony растет и распространение устройств виртуальной реальности. Чтобы познакомить детей с технологиями, в Токио открылась художественная выставка AR Museum. Ожидается, что использование этих устройств не только в играх и развлечениях, но и в розничной торговле будет способствовать росту рынка гарнитур смешанной реальности в Японии. Например, устройства используются в элитных универмагах Shinkuju, чтобы сделать покупки более удобными для пользователей.

Запрос на настройку @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Рынок гарнитур смешанной реальности носит фрагментарный характер и характеризуется высокой конкуренцией между игроками. Некоторые производители в отрасли включают Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics и DAQRI. Технологические гиганты вступают в партнерские отношения со стартапами, чтобы войти в отрасль и получить значительную долю. Например, в ноябре 2017 года Apple, Inc. объявила о сделке на 30 миллионов долларов по приобретению Vrvava, стартапа по производству гарнитур с дополненной реальностью. Таким образом, технический гигант проложил свой путь в индустрию устройств AR / VR и, как ожидается, начнет поставки устройств к 2020 году.

СОДЕРЖАНИЕ

Глава 3. Обзор отрасли гарнитур смешанной реальности

3.1. Сегментация отрасли

3.2. Отраслевой ландшафт, 2015-2024 гг.

3.2.1. Обзор индустрии AR / VR

3.3. Анализ отраслевой экосистемы

3.3.1. Поставщики компонентов

3.3.2. Поставщики программного обеспечения / технологий

3.3.3. Поставщики приложений

3.3.4. Контент-провайдеры

3.3.5. Производители

3.3.6. Анализ распределения

3.3.7. Пейзаж конечного использования

3.3.8. Матрица поставщиков

3.4. Дорожная карта технологий

3.4.1. Умные очки для слепых

3.4.2. Оптика.

3.4.3. 3D возможности

3.4.4. Авторская

3.4.5. взаимодействие

3.4.6. Retina Display

3.4.7. Наушники AR

3.4.8. Шлемы AR

3.4.9. Гарнитуры VR с функцией самопроверки

3.5. Нормативный ландшафт

3.5.1. НАС

3.5.2. Евросоюз

3.5.3. Китай

3.6. Силы воздействия на промышленность

3.6.1. Драйверы роста

3.6.1.1. Рост игровой индустрии

3.6.1.2. Рост инвестиций в сектор здравоохранения

3.6.1.3. Растущее использование гарнитур смешанной реальности в платформах обучения сотрудников и обслуживания клиентов

3.6.1.4. Увеличение использования в индустрии развлечений

3.6.1.5. Растущее внедрение в военном и оборонном секторе США

3.6.1.6. Высокий рост индустрии путешествий и туризма в Европе

3.6.1.7. Широкомасштабное внедрение автомобильным сектором в Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе

3.6.1.8. Растущий сектор розничной торговли и распространение MR-гарнитур в Азиатско-Тихоокеанском регионе и Латинской Америке

3.6.1.9. Растущее распространение в гостиничном секторе на Ближнем Востоке

3.6.2. Проблемы и недостатки отрасли

3.6.2.1. Отсутствие качественного контента

3.6.2.2. Финансовые ограничения и сложность

3.6.2.3. Проблемы конфиденциальности

3.6.2.4. Высокие риски в экосистеме приложений

3.7. Анализ ценовых тенденций, 2015 - 2024 гг.

3.7.1.ВР

3.7.1.1. Привязанный

3.7.1.2. Без привязки

3.7.2. АР

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Умные очки

3.8. Анализ потенциала роста

3.8.1. АР

3.8.1.1. Развлечения

3.8.1.2. Здравоохранение

3.8.1.3. Аэрокосмическая промышленность и оборона

3.8.1.4. Автомобильная промышленность

3.8.1.5. Розничная торговля

3.8.1.6. Промышленное

3.8.2.ВР

3.8.2.1. Развлечения

3.8.2.2. Здравоохранение

3.8.2.3. Аэрокосмическая промышленность и оборона

3.8.2.4. Автомобильная промышленность

3.8.2.5. Розничная торговля

3.9. Анализ Портера

3.9.1. Мощность поставщика

3.9.2. Покупательская сила

3.9.3. Угроза новых участников

3.9.4. Угроза заменителей

3.9.5. Внутреннее соперничество

3.10. Конкурентная среда, 2016 г.

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Панель управления стратегией

3.11. PESTEL анализ

Просмотрите полное содержание этого исследовательского отчета @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Этот контент был опубликован компанией Global Market Insights, Inc. Отдел новостей WiredRelease не участвовал в создании этого контента. Для запроса службы пресс-релизов, пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу [электронная почта защищена].

<

Об авторе

Управляющий редактор eTN

eTN Управляющий редактор заданий.

Поделиться с...